Ciekawa sprawa jest z tą serią gier od Naughty Dog. „The Last of Us” z 2013 roku wyszła na PlayStation 3 w momencie, gdy tamta konsola miała swoje ostatnie podrygi. Analogiczną sytuację mamy przy sequelu, który jest jednym z ostatnich tak dużych tytułów na obecną generację. I można powiedzieć, że wspanialszego łabędziego śpiewu dla PS4 nie można sobie było wymarzyć.

Choć zdecydowanie nie wolno jeszcze obwieszczać śmierci tej konsoli, bowiem jeszcze przez dłuższy czas będziemy na niej grali, to jednak od przyszłego roku to PlayStation 5 będzie stopniowo stawać się główną platformą. Teraz za to możemy się cieszyć prawdziwym arcydziełem, które nie tylko przebija pod każdym względem swojego poprzednika, ale stanowi najlepsze i najbardziej intensywne doświadczenie, jakie zaoferowała nam kultura w tym roku, wliczając w to każde medium.

A przecież oczekiwania były ogromne. Pierwsze „The Last of Us”, jak stwierdził krytyk Bartek Czartoryski, niejako zrewolucjonizowało podejście do sposobu prowadzenia narracji w grach. Gameplay tej gry jest tak spójnie i płynnie złączony z przerywnikami filmowymi, że ani przez chwilę nie czujemy, że coś nam zaburza rozgrywkę. Nie brakuje nawet opinii, że gra jest po prostu grywalnym filmem.

Co więcej, sama fabuła nie była jedynie survivalowym horrorem o walce ludzi z zombie zarażonymi zarodnikami pasożytniczego grzyba, lecz przede wszystkim intymną i bardzo przejmującą historią o dwóch osobach, które przemierzają postapokaliptyczną, zrujnowaną Amerykę.

Z jednej strony mamy Joela, zniechęconego i pozbawionego wszelkiej nadziei faceta, który na samym początku epidemii stracił córkę, a z drugiej strony nastoletnią Ellie, także nadszarpniętą przez przerażającą rzeczywistość. Joel niechętnie godzi się zaprowadzić dziewczynę do ośrodka badawczego. Ich podróż, naznaczona masą dramatycznych sytuacji, będąca mikstem „Drogi” Cormaca McCarthy’ego i „28 dni później”, zebrała rewelacyjne recenzje i stała się jednym z paradygmatów, jak powinno pisać się gry.

Zemsta napędza wszystko

Neil Druckmann, scenarzysta i współreżyser gry, stanął przed naprawdę trudnym zadaniem – jak pociągnąć dalej tę historię, która dla wielu stała się rzeczą świętą. Na szczęście jej wyjątkowo przewrotny i gorzki finał otwierał furtkę na wiele ciekawych rozwiązań. Jestem przekonany, że Druckmann wybrał najlepsze z nich, choć nie wszyscy są zachwyceni, ale o tym wspomnę na końcu.

„The Last of Us Part II” jest grą o zemście. Albo mówiąc inaczej – o konsekwencjach, jakie wypływają z zemsty. Druckmann od dawna powtarza, że stawia na proste historie, próbując przedstawić nam jak najbardziej złożone postacie. I faktycznie synopsis gry można zamknąć w jednym zdaniu: Ellie wyrusza w kraj, który jest jeszcze bardziej nieprzyjazny niż poprzednio. Ale tym razem motywacja jest zupełnie inna.

Ellie przeistacza się w rozjuszonego anioła śmierci, wycinając wszystko, co staje na jej drodze w Seattle, bo w tym mieście dzieje się głównie akcja dwójki. Bohaterka wpada w sam środek wojny między dwoma frakcjami – jedna to militarna, druga to sekciarska – niestrudzenie dążąc do swojego celu. Z racji, że grając daną postacią prędzej czy później zaczynamy się z nią utożsamiać, to wściekłość Ellie udziela się także i nam – przez jakiś czas nie zastanawiałem się zupełnie nad tym, czy moje czyny są w ogóle moralne. Ale tylko do czasu.

Stopniowo wychodzi na wierzch, jak bardzo umiejętnie Druckmann steruje naszymi emocjami. Po jakimś czasie nagle zacząłem rozważać kwestie, gdzie ta przemoc zaprowadzi Ellie i mnie jako gracza, bowiem czułem empatię nie tylko do samej protagonistki, ale także do jej ofiar. W większości nie są to anonimowe ludki, których akurat gra nam podsunęła do wymordowania, lecz postacie z imionami, które przyjaźnią się ze sobą. Gdy zobaczą, że ich kompan leży martwy, wykrzykują z przerażeniem jego lub jej imię. Niejednokrotnie widać i słychać, że się boją. A wyraz twarzy, gdy łapiemy ich od tylu i podrzynamy gardło jest obrazem prawdziwego strachu. A jak wtedy prezentuje się aparycja Ellie? Jest zawzięta. W sequelu faktycznie czujemy, gdy zadajemy komuś ból. Im dalej w rozgrywkę, tym bardziej widać, jak mordercze aktywności wpływają na Ellie.

Poprzez tego typu pomysły Druckmannowi udało się rozwiązać problem tzw. dysonansu ludonarracyjnego. Mówiąc z grubsza chodzi o niezgodność opowiadanej historii z gameplayem. W takim przypadku przerywniki filmowe i ukazana w nich fabuła nie zgadzają się z samą rozgrywką. Za standardowy przykład tego podaje się inną serię studia Naughty Dog – „Uncharted”. Fabuła tych gier opowiada o przygodach sympatycznego faceta, zaś rozgrywka robi z niego masowego zabójcę. Takich zgrzytów nie uświadczymy w „The Last of Us II”. Pominięcie dysonansu ludonarracyjnego było o tyle ważne, że gra jest o wiele brutalniejsza i intensywniejsza niż oryginał. Jesteśmy wrzucani na prawdziwe pole bitwy i często staczamy jedną krwawą bitwę za drugą, mordując bez wyboru i bez litości.

Horror w pełnej krasie

Wspomniana wyżej brutalność, animowana zresztą w bezpardonowy i zimny sposób, dobitnie potwierdza, że mamy do czynienia z poważną grą dla dorosłych osób. Seria „The Last of Us” jest przede wszystkim horrorem, stąd przedstawiane w niej wydarzenia i świat, w jakim przychodzi nam grać, są przesiąknięte grozą, beznadzieją i mrokiem. W drugiej części jeszcze mocniej postawiono na horror – momentami ma się wrażenie, jakbyśmy grali w najlepsze misje z „Resident Evil”. Wiele sekwencji rzeczywiście wywołuje gęsią skórkę. Jeśli pamiętacie np. wydarzenia z piwnicy w hotelu w pierwszej części, to możecie sobie ją pomnożyć razy dwa lub trzy pod kątem klimatu i widowiskowości. Krytyk „The Guardiana” odnalazł w „The Last of Us Part II” echa m.in. filmu „Uwolnienie”, horrorów okultystycznych czy slasherów. To niegłupie odniesienia.

Gameplay i grafika

Już pierwsze wrażenia z gry pokazują, że pod kątem gameplaya mamy do czynienia z inną produkcją – czuje się te siedem lat różnicy między obiema częściami. W przeciwieństwie do ciężkiego i mało zwrotnego Joela, którym głównie graliśmy w jedynce, Ellie jest szybka, zwinna i lekka (przy okazji nie jest to jedyna postać, którą gramy w kontynuacji). Przede wszystkim możemy robić uniki, które są szalenie przydatne, gdy przychodzi nam walczyć na śmierć i życie z zarażonymi lub ludźmi. W końcu możemy też skakać, co jest przydatnym udogodnieniem. W tej części jest sporo sytuacji zręcznościowych, co w udany sposób urozmaica rozgrywkę.

Ellie ma podobny arsenał broni, co w poprzedniku, i również możemy je ulepszać (sekwencje, gdy bohaterka modyfikuje broń palną to absolutna rewelacja). Dzięki temu stajemy się jeszcze skuteczniejszą siłą bojową. Doskonale strzela się z łuku – później zdobywamy umiejętność tworzenia m.in. wybuchającej strzały, co bardzo boleśnie odczuwają nasi wrogowie. Zdaje mi się, że samo celowanie jest lepsze w tej części – zaliczyłem nieporównywalnie więcej headshotów niż w „The Last of Us”.

O samej grafice można powiedzieć tyle, że stoi ona na poziomie „God of War”, jeśli nie wyżej, co sprawia, że chyba nie mieliśmy ładniejszej na PlayStation 4. Jest tak powalająca, że chce się stać w miejscu i podziwiać widoki – co zresztą niejednokrotnie robiłem, patrząc m.in. ze zrujnowanych budynków na porośnięte trawą ulice. Już samo oddanie zmiennych warunków atmosferycznych zapiera dech w piersiach detaliczną robotą.

Przechadzanie się po tak wyglądającym świecie totalnie zachęca do eksploracji. Z racji, że jestem graczem na zasadzie „lizania ścian”, to niejednokrotnie zdziwiłem się, jak duże są to lokalizacje – w jednym przypadku mamy coś na kształt małego open wordlu, gdzie skreślamy kolejne punkty na mapie za sprawą misji pobocznych (aż szkoda, że twórcy tylko raz zastosowali tę mechanikę). Ta wielkość sprawia też, że czasami nasze dojście w niektóre miejsca odbywa się niemal w czasie rzeczywistym. Tak jak w jedynce jest to swego rodzaju znój, ale szalenie atrakcyjny. 

Narracja

Sama narracja „The Last of Us Part II”, w przeciwieństwie do linearnie prowadzonej jedynki, mocno wyróżnia się swoim ambitnym założeniem – mamy przeplatające się sekcje, które inteligentnie budują całą fabułę. W jednym kulminacyjnym momencie Druckmann zastosował efektywny trik – retardację, która stopniowo pozwala nam spojrzeć na wydarzenia z początku gry z innej perspektywy. Nie mówiąc o tym, że w końcowym akcie gramy już z kompletnie innym nastawieniem.

Czy wszystko wyszło Druckmannowi? Tu i ówdzie znajdziemy małe mankamenty. Jedna czy dwie retrospekcje w drugiej połowie rażą uproszczoną psychologią. Sporadycznie też mamy do czynienia z łopatologią i widać, że twórca w paru miejscach szamotał się z faktem, że nie przeskoczy gry. Ponownie postawiono na kompromis, w którym przeciwnik nie widzi naszego kompana, choć tym razem jest to lepiej maskowane. Sami wrogowie skuteczniej flankują i celują niż w poprzedniku, ale bywają w dziwny sposób ślepi – parę razy nie zauważyli, że duszę obok ich kolegę (być może ta sytuacja nie ma miejsca na wyższych poziomach trudności – grałem na normalnym). Te aspekty rzecz jasna w żaden istotny sposób nie wpływają na samą rozgrywkę.

Nieuzasadniona krytyka

Na koniec może wspomnę o kontrowersjach, które towarzyszą grze. Jeszcze przed jej premierą do sieci trafiły pewne znaczące informacje na temat fabuły, co niestety rozkręciło kampanię hejtu. W mediach społecznościowych wielu fanów ostro skrytykowało pomysły Druckmanna, oskarżając go, że popsuł serię m.in. wpleceniem wątku LGBT, bowiem Ellie wyrusza w kraj z przyjaciółką Diną (swoją drogą świetna postać i towarzysz podróży). Tytuł trafił do sprzedaży 19 czerwca i już tego dnia na stronie Metacritic doszło do bombardowania negatywnymi recenzjami, choć ci użytkownicy nie mieli nawet sposobności przejścia gry.

Ta sytuacja oddaje doskonale znany fakt, że społeczność gamerska jest w większości mocno toksyczna i uprzedzona – nie brakuje w niej homofobów. Ich lamentacje są skrajnie idiotyczne, bowiem gra w żaden sposób nie skręca w poprawność polityczną – to czy gramy osobą o odmiennej orientacji, czy nie, nie ma zupełnie żadnego znaczenia. O tym, że Ellie preferuje kobiety wiemy już zresztą od czasu rozszerzenia „Left Behind” z 2014 roku.

Największym problemem dla narzekaczy są jednak dwa inne rozwiązania fabularne, których zdradzić nie mogę, by nie psuć zabawy. Są one jednak jak najbardziej konsekwentnie uzasadnione i dla mnie sprawiają wrażenie jedynych rozsądnych decyzji, jakie mógł podjąć Druckmann. Dzięki nim „The Last of Us Part II” ostatecznie zmierza do scen, w których czułem się potwornie źle. Jest to bardzo rzadkie doświadczenie w medium, dla którego najważniejszy jest eskapizm. 

Cieszy mnie niezmiernie fakt, że w tym trudnym dla kultury roku, a w szczególności dla kina, pojawiło się dzieło, które może wywołać tak potężne emocje. Kończyłem grę wstrząśnięty i zarazem szczęśliwy, że wciąż są twórcy, którzy potrafią opowiadać takie historie. Hollywood niejednej rzeczy mogłoby się nauczyć od „The Last of Us Part II”.

Ocena: 10/10

ZOBACZ: PlayStation 5: znamy pełną specyfikację nowej konsoli! Kiedy premiera PS5?

CZYTAJ: „Need for Speed: Heat” - czy warto było czekać na nową ścigankę? [RECENZJA]

ELLE MAN POLECA: PlayStation 5: najlepsze gry na konsolę nowej generacji. Na te tytuły warto czekać